Epoch Dev Blog 02

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回家后战斗力暴跌,基本上是什么也没干。
脑子里有许许多多的计划和项目,但都只存在于我想象中。而每天最多的事情就是发呆,想着这些未竟的计划,真要开始做起来应该用什么方式。
Stillness 的 SpriteKit 重写计划往后推了一段时间 因为我发现 SpriteKit 的光影效果实在是太弱了(当然也有可能是我没有仔细研究 API) 灯光的 FallOff 聊胜于无 而 Stillness 最大的卖点就在于光影,去除光影就没什么了。但我一直在想因为用 SpriteKit 写的话 就可以提交给 WWDC 的奖学金项目,这么一说还是有动力的,只不过我需要花点时间研究下了。
Epoch 倒是开始写起来了,而且进展不错,不过项目一旦发展起来就发现,原来我以前对 Unity 不吃机器的印象也是错的,Unity 是不怎么占用系统资源,但那是相对于虚幻引擎而言。现在每次打开 Unity Editor 都要卡上十秒钟,每次修改完 Script 后预编译也是。
Epoch
而且我遇到了很多奇奇怪怪的问题,比如更新到 5.3.1 后 一个 Shader 彻底不工作,渲染的 Mesh 变粉红色了,我又不会改 Shader 这种东西,只能先替换着。还有各种 Unity 自己的 Bug,以及今天刚遇到的内存泄漏问题(现在 loadLevel 突然就爆内存),然后每次 import assets 漫长的等待(以及假死)让我明白还是不能用 Macbook 做 3D 游戏,等下学期开学还是要买工作站。

先更新到这
放点图