tvOS视差按钮的ObjC实现

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这是为Animatious 一起动画开源组写的文章 请关注我们!!!

介绍

苹果在最新发布的Apple TV里引入了有趣的图标设计
具体说来 图标由2-5个分层图层构成 在图标被选中的时候 图标内每个图层进行不同幅度的位移 从而形成视觉上具有深度距离感的视差效果 图标构成和效果可以见视频:

这种效果很适合用于多媒体类应用 例如图书或者电影封面 让封面变得立体生动 然而这种效果目前只能在Apple TV的tvOS里见到 所以 如何在iOS上做出同样的效果呢?现在就让我们一起研究下视差按钮的实现原理 并且自己实现一个吧 ^_^

原理

假设我们已经有了以下图片:(你可以从下载链接下载已经分层的四张图片)

基于这四张图片 我们该怎么对其进行变换来达到tvOS的视差效果呢?
重新观察上文中苹果官方的例子视频 我们可以得出以下结论:

1. 总图层在旋转 但不同于一般在屏幕平面上的旋转 而是相对屏幕具有一定夹角的旋转

如果不太了解这种旋转是怎么发生的 我们可以看一张有关 CATransform3D 的图:

我们常用的 CGRect 有 X 和 Y 两个位置参数 而 CATransform3D 可以理解为在日常的两个轴以外加了 Z 轴 方向为从手机上表面竖直向下 如图
这么一来 我们日常所见的在屏幕平面上的旋转(比如屏幕旋转)其实是绕 Z 轴旋转
而绕 X 和 Y 轴的旋转 便是让 CALayer 具有相对屏幕具有一定夹角的旋转 具体表现就是如同tvOS按钮一样有远近效果(其实在透视效果上还是有些不一样 后面会提怎么解决)
CATransform3DMakeRotation 就是这么通过旋转角度定义的:

CATransform3D CATransform3DMakeRotation (
   CGFloat angle, //绕着向量(x,y,z)旋转的角度
   CGFloat x, //x轴分量
   CGFloat y, //y轴分量
   CGFloat z //z轴分量
);

2.除去旋转 每个图层都在进行不同半径的圆周移动

为什么有移动?
透视是创造三维深度感觉的关键 而透视效果最直白的话来说 就是“近大远小”
让我们来看个例子吧 :-)

如果只有总图层自转 分图层不进行移动 那么整个按钮虽然有自转效果 但是看起来还是平的
如果要保证有三维效果 就要有视差 即近大远小 让远处的图层移动的距离很小 近处的图层移动距离很大(大家可以自行想象同样速度远处近处的汽车 看起来移动的距离也不一样)
因此 就要令分图层进行圆周移动 离我们近的图层 圆周半径要更大些 保证看起来移动的距离更大
我们简单地用 Principle 做了一个原型 大体效果应该是这个样子的 中间的圆点是移动的轴心

3.总的图层也会移动

看到我们刚才那个简陋的效果了没?你有可能会想 为什么看起来和tvOS差别那么大?
原因是 tvOS实现的效果 整个按钮并没有明显地移动 而是近似于固定在某个位置的 这么一来 就要求我们在分图层移动的时候 总图层叠加一项反方向的移动 保证按钮固定住
于是我们又用 Principle 做了一个原型 大体效果应该是这个样子的

4.高光的移动方向恰好相反

高光就是我们在tvOS的图标上看到的白色反光 这个部分其实很简单:
用PS画一个白色的圆 加上模糊效果 就是一个 高光图层
让图层在移动的时候于其他图层方向相反 即让图层叠加之后的效果为 高光永远在离我们最近的地方 这里说起来会有点困惑 但是用代码实现的时候就自然明白了 ^_^

实现

注:实现部分限于篇幅 不可能将所有代码都粘贴出来 只是在几个关键的地方粘贴出来加以说明
完整代码见 https://github.com/JustinFincher/JZtvOSParallaxButton

1.按钮基本

按照我们的计划 这个按钮默认并没有三维效果 就是很多UIImage叠加起来 只有当我们长按的时候 才会有各种旋转和移动
这里动画方式分为两种 第一种是自动动画 首先会移动和旋转到一个特定的角度 然后便开始周期移动了 第二种是手动动画 按钮会跟随手指Drag进行旋转和移动
让我们先新建一个UIButton吧 :-)

//JZParallaxButton.h
# import <UIKit/UIKit.h>

typedef NS_ENUM(NSInteger, RotateMethodType)
{
	AutoRotate = 0, //自动动画
	WithFinger, //跟随手指
	WithFingerReverse, //跟随手指 但反向
};
@interface JZParallaxButton : UIButton
@end
//JZParallaxButton.m
# define LongPressInterval 0.5 //自动动画状态下的长按判断时间
@interface UIButton ()<UIGestureRecognizerDelegate>
@end
@implementation JZParallaxButton
@end

写一个自己的init方法 然后在里面加入长按的手势判断

//JZParallaxButton.m
- (instancetype)initButtonWithCGRect:(CGRect)RectInfo
		              WithLayerArray:(NSMutableArray *)ArrayOfLayer
		      WithRoundCornerEnabled:(BOOL)isRoundCorner
		   WithCornerRadiusifEnabled:(CGFloat)Radius
		          WithRotationFrames:(int)Frames
		        WithRotationInterval:(CGFloat)Interval
{
	self = [super initWithFrame:RectInfo];
	
	            //...省略...
	
	UILongPressGestureRecognizer *longPress = [[UILongPressGestureRecognizer alloc] initWithTarget:self action:@selector(selfLongPressed:)];
	longPress.delegate = self;
	longPress.minimumPressDuration = LongPressInterval;
	//self就是UIButton了 所以可以对self add
	[self addGestureRecognizer:longPress];
	
	return self;
}
//JZParallaxButton.m
//长按会触发的方法
- (void)selfLongPressed:(UILongPressGestureRecognizer *)sender
{
	CGPoint PressedPoint = [sender locationInView:self];
	NSLog(@"%F , %F",PressedPoint.x,PressedPoint.y);    
	//可以读取当前按下的位置
}

2.层级关系和逻辑判断

我们的按钮在实现后应有以下层级:

ParallaxButton:UIButton  //我们建立的UIButton SubClass
|-BoundsView:UIView   //总视图 
  |--LayerImageView1:UIImageView //分视图 是总视图的SubView
  |--LayerImageView2:UIImageView
  |--LayerImageView3:UIImageView
  |--LayerImageView4:UIImageView
  |--LayerImageView5:UIImageView
  |-- .... 
  |--LayerImageViewX:UIImageView

有的同学有可能会觉得 为什么需要总视图这个 BoundsView 呢 直接将所有的UIImageView都划归为UIButton的SubView不就好了么?
实验过直接将UIImageView添加到UIButton为SubView后 我有一个相对合理的解释:
我们之前分析原理的时候 说明其实是只有总图层(即 BoundsView )在旋转的 分图层只需处理移动问题
如果去除了总图层 就只能让每个分图层(即 LayerImageView )在移动的同时都旋转 这势必带来一个问题 那就是会有“厚度”的感觉
让我们实验下 如果层级关系如下图 会是什么结果

可以看到 这里的图层移动方式和原型里的效果已经很接近了 但是因为分图层移动半径不一 并且没有总图层进行约束 导致分图层的显示区域不在一个长方形里 看起来像是有厚度了一样 整个按钮实际看起来并没有tvOS按钮里的那种轻盈感
因此 需要有总图层进行约束 即将分图层添加为总图层的SubView 并设置总图层Layer的MasksToBounds为YES 这时 所有分图层的可见区域都受限制于总图层 无论怎么旋转和移动都不会出现厚度感了
我们现在将视图层级需要的一些变量写出来 然后再实现一些逻辑判断的代码 比如长按后需要做什么

//JZParallaxButton.h
# import <UIKit/UIKit.h>

typedef NS_ENUM(NSInteger, ParallaxMethodType)
{
	Linear = 0,
	EaseIn,
	EaseOut,
};

@interface JZParallaxButton : UIButton

//数组用于记录当前Button包含的所有ImageLayer 即分图层
@property (nonatomic,strong) NSMutableArray *LayerArray;

//button圆角
@property (nonatomic,assign) BOOL RoundCornerEnabled;

//button圆角
@property (nonatomic,assign) CGFloat RoundCornerRadius;

//是否在Parallax
@property (nonatomic,assign) BOOL isParallax;

@property (nonatomic,assign) int RotationAllSteps;
@property (nonatomic,assign) CGFloat RotationInterval;

@property (nonatomic,assign) CGFloat ScaleBase;
@property (nonatomic,assign) CGFloat ScaleAddition;

@property (nonatomic,assign) ParallaxMethodType ParallaxMethod;
@property (nonatomic,assign) RotateMethodType RotateMethod;

- (instancetype)initButtonWithCGRect:(CGRect)RectInfo
		              WithLayerArray:(NSMutableArray *)ArrayOfLayer
		      WithRoundCornerEnabled:(BOOL)isRoundCorner
		   WithCornerRadiusifEnabled:(CGFloat)Radius
		          WithRotationFrames:(int)Frames
		        WithRotationInterval:(CGFloat)Interval;

//JZParallaxButton.m

# define RotateParameter 0.5 //用于调整旋转幅度
# define SpotlightOutRange 20.0f //用于高光距离中心的长度
# define zPositionMax 800 //Core Layer变换时摄像机默认z轴位置

# define BoundsVieTranslation 50 //总图层的移动幅度
# define LayerVieTranslation 20 //分图层的移动幅度
# define LongPressInterval 0.5 //自动动画状态下的长按判断时间  

@interface UIButton ()<UIGestureRecognizerDelegate>

@property (nonatomic,assign) int RotationNowStep; //记录动画的当前状态
@property (nonatomic,weak)NSTimer *RotationTimer; //动画计时器
@property (nonatomic,strong) UIImageView *SpotLightView;  //高光图层
@property (nonatomic,strong) UIView *BoundsView; //总图层
@property (nonatomic,assign) CGPoint TouchPointInSelf; //手指按下的时候在Button内部 的位置 用于Button设为跟随手指的时候
@property (nonatomic,assign) BOOL hasPreformedBeginAnimation; //判断是否在进行动画 防止动画未表演完就触发下一个动作 造成错位
@end

@implementation JZParallaxButton
//省略 @synthesize ...

- (instancetype)initButtonWithCGRect:(CGRect)RectInfo
                      WithLayerArray:(NSMutableArray *)ArrayOfLayer
              WithRoundCornerEnabled:(BOOL)isRoundCorner
           WithCornerRadiusifEnabled:(CGFloat)Radius
                  WithRotationFrames:(int)Frames
                WithRotationInterval:(CGFloat)Interval
{
//省略之前的代码....
	LayerArray = [[NSMutableArray alloc] initWithCapacity:[ArrayOfLayer count]];
    
    BoundsView = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 0, self.frame.size.width, self.frame.size.height)];
    BoundsView.layer.masksToBounds = YES;
    BoundsView.layer.shouldRasterize = TRUE;
    BoundsView.layer.rasterizationScale = [[UIScreen mainScreen] scale];
    if (self.RoundCornerEnabled)
    {
        BoundsView.layer.cornerRadius = self.RoundCornerRadius;
    }
    [self addSubview:BoundsView];
    
    
    for (int i = 0; i < [ArrayOfLayer count]; i++)
    {
        UIImageView *LayerImageView = [[UIImageView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 0, self.frame.size.width, self.frame.size.height)];
        UIImage *LayerImage = [ArrayOfLayer objectAtIndex:i];
        [LayerImageView setImage:LayerImage];
        LayerImageView.layer.shouldRasterize = TRUE;
        LayerImageView.layer.rasterizationScale = [[UIScreen mainScreen] scale];
        
        //从下往上添加
        [BoundsView addSubview:LayerImageView];
        [LayerArray addObject:LayerImageView];
        
        //如果把所有分图层都加完了
        if (i == [ArrayOfLayer count] - 1)
        {
            //在最上层添加高光分图层
            SpotLightView = [[UIImageView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 0, self.frame.size.width,self.frame.size.height)];
            
            NSString *bundlePath = [[NSBundle bundleForClass:[JZParallaxButton class]]
                                    pathForResource:@"JZParallaxButton" ofType:@"bundle"];
            NSBundle *bundle = [NSBundle bundleWithPath:bundlePath];
            
            SpotLightView.image = [UIImage imageNamed:@"Spotlight" inBundle:bundle compatibleWithTraitCollection:nil];
            SpotLightView.contentMode = UIViewContentModeScaleAspectFit;
            SpotLightView.layer.masksToBounds = YES;
            [BoundsView addSubview:SpotLightView];
            SpotLightView.layer.zPosition = zPositionMax;
            [self bringSubviewToFront:SpotLightView];
            SpotLightView.alpha = 0.0;
            [LayerArray addObject:SpotLightView];
        }
}              
- (void)selfLongPressed:(UILongPressGestureRecognizer *)sender
{
	CGPoint PressedPoint = [sender locationInView:self];
	//NSLog(@"%F , %F",PressedPoint.x,PressedPoint.y);
	self.TouchPointInSelf = PressedPoint;
	
	if(sender.state == UIGestureRecognizerStateBegan)
	{
	    //NSLog(@"Long Press");
	    self.hasPreformedBeginAnimation = NO;
	
	    switch (self.RotateMethod)
	    {
	        case AutoRotate:
	        {
	        //长按后 如果在进行视差效果就结束 如果现在是普通状态就开启视差效果
	            if (isParallax)
	            {
	                [self EndParallax];
	            }
	            else
	            {
	                [self BeginParallax];
	            }
	        }
	            break;
	
	        case WithFinger:
	        {
	        //手动动画结束视差效果并不依靠长按 而是通过判断手指是否留在屏幕上
	            if (!isParallax)
	            {
	                [self BeginParallax];
	            }
	        }
	            break;
	    }
	}
	else if (sender.state == UIGestureRecognizerStateEnded)
	{
	//如果长按结束但仍有动画在进行 就等待 LongPressInterval 再执行TouchUp方法 否则立即执行TouchUp
	    if (self.hasPreformedBeginAnimation == NO)
	    {
	        [self performSelector:@selector(TouchUp) withObject:self afterDelay:LongPressInterval ];
	    }
	    else
	    {
	        [self TouchUp];
	    }
	
	}
}
@end

这里的 shouldRasterize

@property BOOL shouldRasterize
Description	A Boolean that indicates whether the layer is rendered as a bitmap before compositing. Animatable

在某些时候 例如导入的图片分辨率较大 此时对UIViewImage进行CA动画 会出现锯齿 这个时候 可以通过设置 shouldRasterize 来解决

BoundsView.layer.shouldRasterize = YES;
BoundsView.layer.rasterizationScale = [[UIScreen mainScreen] scale];

当然设置 allowsEdgeAntialiasing 也是一种方法 这里我们对比下 可以注意看右边墙壁上的树影 通过 shouldRasterize 设置后 基本上影子不会出现较大的变动:

3.透视效果需要实现的一个方法

//JZParallaxButton.m
//CATransform3DMake 默认给出的CATransform3D是没有透视效果的 需要手动加入这一段 完成从 orthographic 到 perspective 的改变
//这个方法的解析可以看 http://wonderffee.github.io/blog/2013/10/19/an-analysis-for-transform-samples-of-calayer/
CATransform3D CATransform3DMakePerspective(CGPoint center, float disZ)
{
CATransform3D transToCenter = CATransform3DMakeTranslation(-center.x, -center.y, 0);
CATransform3D transBack = CATransform3DMakeTranslation(center.x, center.y, 0);
CATransform3D scale = CATransform3DIdentity;
scale.m34 = -1.0f/disZ;
return CATransform3DConcat(CATransform3DConcat(transToCenter, scale), transBack);
}

CATransform3D CATransform3DPerspect(CATransform3D t, CGPoint center, float disZ)
{
return CATransform3DConcat(t, CATransform3DMakePerspective(center, disZ));
}

4.实现自动动画

这部分主要内容就是 在长按后 按钮会先进入某个特定的角度位置 然后进行自转
这里为了简单 使用了NSTimer进行每一帧的计数 但需要注意的是 NSTimer的精度不足以完成真正流畅的动画
自动动画里 总图层和分图层的移动 旋转都和两个参数有关:一是当前的计数位置(即) 而是图层在总按钮里的层级位置(即LayerArray里的i) 通过这两个参数进行计算CATransform3D

//  JZParallaxButton.m

#define OutTranslationParameter  (float)([LayerArray count] + i)/(float)([LayerArray count] * 2)
#define OutScaleParameter  ScaleBase+ScaleAddition/5*((float)i/(float)([LayerArray count]))

@implementation JZParallaxButton

- (void)BeginAutoRotation
{
    __weak JZParallaxButton *weakSelf = self;
    //需要到达动画的起始位置
    
    CGFloat PIE = 0;
    CGFloat Degress = M_PI*2*PIE;
    //NSlog(@"Degress : %f PIE",PIE);
    CGFloat Sin = sin(Degress)/4;
    CGFloat Cos = cos(Degress)/4;
    
    int i =0;
    //计算初始位置的旋转 移动 和缩放
    CATransform3D NewRotate,NewTranslation,NewScale;
    NewRotate = CATransform3DConcat(CATransform3DMakeRotation(-Sin*RotateParameter, 0, 1, 0), CATransform3DMakeRotation(Cos*RotateParameter, 1, 0, 0));
    NewTranslation = CATransform3DMakeTranslation(Sin*BoundsVieTranslation*OutTranslationParameter, Cos*BoundsVieTranslation*OutTranslationParameter, 0);
    NewScale = CATransform3DMakeScale(OutScaleParameter, OutScaleParameter, 1);
    
    //使用CATransform3DConcat将三个CATransform3D结合成一个CATransform3D
    CATransform3D TwoTransform = CATransform3DConcat(NewRotate,NewTranslation);
    CATransform3D AllTransform = CATransform3DConcat(TwoTransform,NewScale);
    //对BoundsLayer 即总图层进行动画
    CABasicAnimation *BoundsLayerCABasicAnimation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform"];
    BoundsLayerCABasicAnimation.duration = 0.4f;
    BoundsLayerCABasicAnimation.autoreverses = NO;
    BoundsLayerCABasicAnimation.toValue = [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DPerspect(AllTransform, CGPointMake(0, 0), zPositionMax)];
    BoundsLayerCABasicAnimation.fromValue = [NSValue valueWithCATransform3D:BoundsView.layer.transform];
    BoundsLayerCABasicAnimation.fillMode = kCAFillModeBoth;
    BoundsLayerCABasicAnimation.removedOnCompletion = YES;
    [BoundsView.layer addAnimation:BoundsLayerCABasicAnimation forKey:@"BoundsLayerCABasicAnimation"];
    BoundsView.layer.transform = CATransform3DPerspect(AllTransform, CGPointMake(0, 0), zPositionMax);
    
    //对LayerArray内的UIImageView 即分图层进行动画
    for (int i = 0 ; i < [LayerArray count]; i++)
    {
        //对于不同的前后位置 需要移动的半径不一样
        float InTranslationParameter = [self InTranslationParameterWithLayerArray:LayerArray WithIndex:i];
        float InScaleParameter = [self InScaleParameterWithLayerArray:LayerArray WithIndex:i];
        UIImageView *LayerImageView = [LayerArray objectAtIndex:i];

        CATransform3D NewTranslation ;
        CATransform3D NewScale = CATransform3DMakeScale(InScaleParameter, InScaleParameter, 1);
        
        if (i == [LayerArray count] - 1) //是高光所在的View
        {
            NewTranslation = CATransform3DMakeTranslation(Sin*LayerVieTranslation*InTranslationParameter*SpotlightOutRange, Cos*LayerVieTranslation*InTranslationParameter*SpotlightOutRange, 0);
        }
        else //分图层其他的View 注意可以看到这里的 Translation 和高光是相反的
        {
            NewTranslation = CATransform3DMakeTranslation(-Sin*LayerVieTranslation*InTranslationParameter, -Cos*LayerVieTranslation*InTranslationParameter, 0);
        }
        
        CATransform3D NewAllTransform = CATransform3DConcat(NewTranslation,NewScale);
        
        CABasicAnimation *LayerImageViewCABasicAnimation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform"];
        LayerImageViewCABasicAnimation.duration = 0.4f;
        LayerImageViewCABasicAnimation.autoreverses = NO;
        LayerImageViewCABasicAnimation.toValue = [NSValue valueWithCATransform3D:NewAllTransform];
        LayerImageViewCABasicAnimation.fromValue = [NSValue valueWithCATransform3D:LayerImageView.layer.transform];
        LayerImageViewCABasicAnimation.fillMode = kCAFillModeBoth;
        LayerImageViewCABasicAnimation.removedOnCompletion = YES;
        
        
        CAAnimationGroup *animGroup = [CAAnimationGroup animation];
        animGroup.animations = [NSArray arrayWithObjects:LayerImageViewCABasicAnimation,nil];
        animGroup.duration = 0.4f;
        animGroup.removedOnCompletion = YES;
        animGroup.autoreverses = NO;
        animGroup.fillMode = kCAFillModeRemoved;
        
        [CATransaction begin];
        LayerImageView.layer.transform = CATransform3DPerspect(NewAllTransform, CGPointMake(0, 0), zPositionMax);
        [CATransaction setCompletionBlock:^
         {
             if (i == [LayerArray count] - 1)
             {
                 //简单的周期循环
                 RotationNowStep = 0;
                 RotationTimer =  [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:RotationInterval/RotationAllSteps target:weakSelf selector:@selector(RotationCreator) userInfo:nil repeats:YES];
                 weakSelf.hasPreformedBeginAnimation = YES;
             }
         }];
        [LayerImageView.layer addAnimation:animGroup forKey:@"LayerImageViewParallaxInitAnimation"];
        [CATransaction commit];
    }

    
}

//计时器每次触发要执行的方法
- (void)RotationCreator
{
    __weak JZParallaxButton *weakSelf = self;
 
    //NSlog(@"RotationNowStep : %d of %d",RotationNowStep,RotationAllSteps);
    if (RotationNowStep == RotationAllSteps)
    {
    //一周完成 计数器置1
        RotationNowStep = 1;
    }
    else
    {
        RotationNowStep ++ ;
    }
    
    CGFloat PIE = (float)RotationNowStep/(float)RotationAllSteps;
    CGFloat Degress = M_PI*2*PIE;
    //NSlog(@"Degress : %f PIE",PIE);
    CGFloat Sin = sin(Degress)/4;
    CGFloat Cos = cos(Degress)/4;
    
    int i = 0;
    CATransform3D NewRotate,NewTranslation,NewScale;
    NewRotate = CATransform3DConcat(CATransform3DMakeRotation(-Sin*RotateParameter, 0, 1, 0), CATransform3DMakeRotation(Cos*RotateParameter, 1, 0, 0));
    NewTranslation = CATransform3DMakeTranslation(Sin*BoundsVieTranslation*OutTranslationParameter, Cos*BoundsVieTranslation*OutTranslationParameter, 0);
    NewScale = CATransform3DMakeScale(OutScaleParameter, OutScaleParameter, 1);
    
    CATransform3D TwoTransform = CATransform3DConcat(NewRotate,NewTranslation);
    CATransform3D AllTransform = CATransform3DConcat(TwoTransform,NewScale);
    BoundsView.layer.transform = CATransform3DPerspect(AllTransform, CGPointMake(0, 0), zPositionMax);
    
    for (int i = 0 ; i < [LayerArray count]; i++)
    {
        float InScaleParameter = [self InScaleParameterWithLayerArray:LayerArray WithIndex:i];
        float InTranslationParameter = [self InTranslationParameterWithLayerArray:LayerArray WithIndex:i];
        
        
        if (i == [LayerArray count] - 1) //is spotlight
        {
            UIImageView *LayerImageView = [weakSelf.LayerArray objectAtIndex:i];
            
            CATransform3D Translation = CATransform3DMakeTranslation(Sin*LayerVieTranslation*InTranslationParameter*SpotlightOutRange, Cos*LayerVieTranslation*InTranslationParameter*SpotlightOutRange,0);
            CATransform3D Scale = CATransform3DMakeScale(InScaleParameter, InScaleParameter, 1);
            CATransform3D AllTransform = CATransform3DConcat(Translation,Scale);
            
            LayerImageView.layer.transform = CATransform3DPerspect(AllTransform, CGPointMake(0, 0), zPositionMax);
        }
        else //is Parallax layer
        {
            UIImageView *LayerImageView = [weakSelf.LayerArray objectAtIndex:i];
            
            CATransform3D Translation = CATransform3DMakeTranslation(-Sin*LayerVieTranslation*InTranslationParameter, -Cos*LayerVieTranslation*InTranslationParameter, 0);
            CATransform3D Scale = CATransform3DMakeScale(InScaleParameter, InScaleParameter, 1);
            CATransform3D AllTransform = CATransform3DConcat(Translation,Scale);
            
            LayerImageView.layer.transform = CATransform3DPerspect(AllTransform, CGPointMake(0, 0), zPositionMax);
        }
        
    }

    
    
}

- (float)InTranslationParameterWithLayerArray:(NSMutableArray *)Array
                                    WithIndex:(int)i
{

    switch (ParallaxMethod)
    {
    	//移动半径和图层层级成线性关系
        case Linear:
            return (float)(i)/(float)([Array count]);
            break;
        //移动半径和图层层级成二次关系
        case EaseIn:
            return powf((float)(i)/(float)([Array count]), 0.5f);
            break;
    	//移动半径和图层层级成根号关系
        case EaseOut:
            return powf((float)(i)/(float)([Array count]), 2.0f);
            break;
            
        default:
            return (float)(i)/(float)([Array count]);
            break;
    }
}
- (float)InScaleParameterWithLayerArray:(NSMutableArray *)Array
                                    WithIndex:(int)i
{
    
    switch (ParallaxMethod)
    {
    //缩放与图层层级的不同关系
        case Linear:
            return 1+ScaleAddition/10*((float)i/(float)([LayerArray count]));
            break;
            
        case EaseIn:
            return 1+ScaleAddition/10*powf(((float)i/(float)([LayerArray count])), 0.5f);
            break;
            
        case EaseOut:
            return 1+ScaleAddition/10*powf(((float)i/(float)([LayerArray count])), 2.0f);
            break;
            
        default:
            return 1+ScaleAddition/10*((float)i/(float)([LayerArray count]));
            break;
    }
}
@end

4.实现手动动画

//手动动画和自动动画的区别是 移动的角度不再跟进计数器计算 而是直接读取手指的CGPoint
__weak JZParallaxButton *weakSelf = self;
    CGFloat XOffest;
    if (TouchPointInSelf.x < 0)
    {
        XOffest = - weakSelf.frame.size.width / 2;
    }else if (TouchPointInSelf.x > weakSelf.frame.size.width)
    {
        XOffest = weakSelf.frame.size.width / 2;
    }else
    {
        XOffest = TouchPointInSelf.x - weakSelf.frame.size.width / 2;
    }
    
    CGFloat YOffest;
    if (TouchPointInSelf.y < 0)
    {
        YOffest = - weakSelf.frame.size.height / 2;
    }else if (TouchPointInSelf.y > weakSelf.frame.size.height)
    {
        YOffest = weakSelf.frame.size.height / 2;
    }else
    {
        YOffest = TouchPointInSelf.y - weakSelf.frame.size.height / 2;
    }
    
    //NSLog(@"XOffest : %f , YOffest : %f",XOffest,YOffest);
    
    CGFloat XDegress = XOffest / weakSelf.frame.size.width / 2;
    CGFloat YDegress = YOffest / weakSelf.frame.size.height / 2;
    
    //NSLog(@"XDegress : %f , YDegress : %f",XDegress,YDegress);

效果

此时还有很多方法没有实现(比如动画结束后需要变回原有的非三维效果) 不过大体上已经可以看到效果了 你也可以直接将完成版的视差按钮下载下来
Have Fun :-)

其他资源

如果你对真正三维状态下的按钮还是不太理解 可以点击下面的播放按钮自由查看这个三维模型 点击播放按钮后 通过三维场景右下角的左右切换查看按钮的不同旋转状态 或者点击数字1-5来快速跳转

以外 这篇文章里所有文件都是提供公共下载的
配图所用Sketch文件:下载链接
三维模型文件(进入点击Download):下载链接