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2018.4.28

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WWDC Scholarship

获得了 WWDC 奖学金,今年可以实地去看 Keynote 了。预约了五月初的面签,机票也定了,武汉飞旧金山。除了不确定的期末考试时间以外基本都有准备了。

今年的提交作品其实和去年一样,是一个使用 Noise Map 生成高尔夫球场的高尔夫游戏,至于有什么区别,估计最大的就是我在生成地形的某个步骤之间添加了一个 Thread.Sleep() 罢,如此在较新的 iPad 上获得的结果便是正确的。这看起来像是一个苹果的 bug,我也的确提交了 radar,结果是工程师判断和之前的 radar 重复,但是自去年至少一年过去,这个问题仍然没修,就有点迷了。
对这个 bug 好奇的同学可以去搜下 openradar 上的 #39027796,具体内容是:对于 SceneKit 内的一个 SCNPlane 来说,如果改变其 SegmentWidth/Height,其 vertex 数目是没有立刻更改的,这对于过程生成的计算真的是一个比较严重的问题了(

Lonely Planet

Lonely Planet 目前已经从 Google Play 和 App Store 下架,包括 Youtube 上的宣传视频也暂时私享。原因是 Lonely Planet 商标的注册公司(卖杂志的那个)说我的软件侵犯他们的商标,而我没有十足的把握怼回去也没有足够的经历准备材料,就先下架求个安宁。后面 Lonely Planet 会直接用 Epoch Core 的名字重新上架。至于 Epoch,目前我在基于 Epoch Core 做 Google Earth 为题的毕设,Epoch 本身完工只能说是遥遥无期。不过在做毕设的过程中倒是发现了一个很像 vuejs 的 Unity UI 库:MarkLight,最近在基于这个库封装一些组件。

2018.4.20

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学校

体育分数被教务系统弄丢的事情之前写了校长信箱,回信也不尽人意。回学校后需要继续去找老师处理。

比赛

上海宜家 hackathon 第一名,1.5 万欧元孵化器奖金。和队友做的是 2015 年 fix++ 的宜家版。

毕设

因为一个一言难尽的学校相关事情,毕设进度拖了一些,不过技术上直接拿 Epoch 肯定能毕业了,主要是纸面上的内容(论文,报告),抓紧下应该也没问题

21

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21 岁的第一天因为吃了不卫生的饭店,发烧又拉肚子。

想了想自己的 20 岁,大部分时间是在焦虑和压抑,以及因此而产生的要发泄的怒气中度过。也没有生产太多有价值的东西,大部分时间都在看,看人与人之间的冲突,利益各方暗自的角力,过于懈怠和过于热情的奇怪的人们,因为钱而撕破脸的冲突,团队的聚和散,意气风发的光景和陷入绝地的状况。
而我也足够幸运,做了一些比较正确的决定,虽然事情仍然缠身,但尚不至于没有出路。至于选择本身,有的时候没有选择比有选择看起来还更好些,会少却很多顾虑和念想。
很多时候不想说模棱两可的话,但一旦指名道姓说出去又会得罪人,因此各种平台上也不怎么活跃了。
秉承着一贯模棱两可的状态,总结下自己的 20 岁(或许还有前面几年)里学到的东西:

关于钱
我对钱一贯的看法就是,在没有足够的钱之前谈钱的虚无是很荒谬的。我还记得村上春树在哪部小说里写到“天生丽质的女生可以说自己今天不好看而不愿意出门,但资质平平的女生这么说就会被人笑掉大牙”。这句话描述出来或许有些政治不正确的意味,但事情就是这样,钱也同理。

关于价值
创造价值在很多时候约等于赚钱,因此从某种功利的角度说来说提供了一个支持创造价值的观点。理想的状态是一个人创造他所爱的价值,然后通过创造的价值兑换和消费其他人创造的事物。
提防拿着实现人生价值的口号却让他人从事批量生产的人。

关于学校
这里对学校的定义是:国内的国家认可的高等教育学府。
学校和企业其实并无二样,学校只会做对学校整体最好的事情,至于个体的发展并不是学校所关心的,公司会有的利益相关,僵化死板,学校也会有。
但在某些方面,学校相较于企业能造成的破坏更甚,因为学校曾经在道义上负担着某种高尚的责任,学校一般也乐意去接受这种高尚的赞美,即使在背地里这种高尚是被当着面砸碎给学生看的,称之为:进入社会前的准备。

2018.2.9

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事情接连变多,感觉有点撑不住。七号喵喵生日,忙里偷闲跑去给喵喵庆祝了一下,过了开心的一天,结果回到家第二天自己又感冒了。不过总的来说这几个月能把这些事情做完的话,我的六七月份将会特别轻松,也算是值得的。

自己的壁纸软件从一月五号正式上架到现在收入为一万四千多美元,收入趋势就是典型的“爆红曲线”,在榜单前十留了一周以后迅速掉落,原因主要是关于性能和兼容性的,自己没有做好 Unity 部分的优化和 Android 众多版本的适配,现在事情一多也没办法迅速迭代了,更别提用 LibGDX 重写。不过我还是挺满意这一次的意外之财的,让我看到了在海外市场卖软件/游戏的可能性,不出意料 Epoch 应该就是下一个被发布的产品。

回到家的生活就会多很多无谓的时间被浪费,特别是临近春节更是如此。但既然是可见的三年内剩下的最后一个寒假了,也是想多陪一下家人,毕竟今年已经知道好几位老人走的消息了,谁也说不好后面的事情。

村上春树新小说的译文版开卖了。考虑回到学校以后买一本看看。

2018.1.25

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凌晨四点,准备睡了,不过赶上电脑系统更新,索性在更新结束前更新一篇日记罢。
回家之前被学校的事情折腾得很绝望,然后临近回家的时候知道了肯定要延期毕业的事情,心情反而平静了些,想着就要回家了也暂时不再烦了。而且之前谈的有个报酬很丰厚的外包,就等着寒假开工。
回家之后事情的发展出乎我的预估,Skyline 直接冲到了 Google Play 总榜第二连续好几天,当时还和谦哥说赚了一千刀很开心,结果只当天晚上就突然增加了三千刀的销售额,以及被 The Verge,The Next Web,Life Hacker Feature 这种事情,也是可遇不可求,都算是独立开发者能遇到的大好事了。
当然随着销售额的增加问题也开始变多。Unity 这个平台对于动态壁纸还是太重了,因为 Unity 空场景就需要占用 150 MB 左右,这部分对于我来说是无法优化的,因此 Skyline 从一开始就有了一个 150 MB 的包袱,在此基础上内存管理再好也没有什么用,加上耗电和性能损耗,造成了很多用户体验上特别差。因此到后面有很多差评,很多邮件联系我要退款,一个个处理起来还是有些吃力的,毕竟我还没准备好做客服的事情。除此以外因为差评变多自己很急,因此匆忙推送新版本导致更大的 bug 出现了这种事情也出现了。受评分降低的影响,销售额增速放缓,现在已经没有爆炸式的增长了,我也松了一口气,这样每天发邮件的用户也能变少了。
这么一折腾,自己原本有些平静的心态反倒又翻腾上去,自己也开始变得太在意了。大规模差评的时候不太想看 Google Play 邮件推送的用户评分提醒,但是总是要看的,看到用户很失望自己也觉得要赶紧修 bug,但是 Unity 的大坑摆在这里其实又没啥可修的,修起来也是大部分时间都在验证性地尝试,要一劳永逸除非拿精简点的小图形引擎重新实现一遍,但那样的话乐趣就不在了,毕竟我做 Skyline 也没真正想拿它来挣钱,就是为了好玩而已。
不管怎么说,对于在 iOS / Mac 生态圈写了两年其间一个像样的前百排行榜都没上的人来说,自己的非原生 Android 软件能莫名其妙地在 Google Play 总榜前五连续一周,挺奇幻的。

2018.1.20

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出乎意料的,两天之内在 Google Play 挣了 1000+ 刀。感谢 Android Authority 介绍了我的软件,很多顾客购买了 Skyline,也提了很多意见,瞬间 Skyline 的功能排期表多了很多功能。
现在 Skyline 在美国区 Play 的游戏+软件总付费榜排第 20,应用类总付费排行榜上排第 6,个性化排行榜排第 2,当然只是暂时的,哈哈 :-)。

根据用户反馈,下一步 Skyline 的 Roadmap:

  • Better Swiping Gesture
  • Skyline Presents (already in dev)
  • Toggle For Animations

学校的考试考完了,下学期还有一些要重修。
我经常想和我妈表达一个意思,我对学校的态度,实际上是一个博弈的过程,因为是博弈,所以这中间没有什么反悔的,也没有什么“早知道”一类的话。我通过了解学校往年对我这类翘课学生的态度,估量自己的手段,评估自己是否能在毕业的前提下最大化我自己的独立发展,这中间总会有突然的变化,评估的失误,因此也会导致不尽人意的后果,比如学校取消了清考,导致我不得不在大四下跟着完整的课程走而延期毕业。这中间还有很多隐晦的,学校和学生之间的惯例,就不一一列举了。总而言之,因为大环境变严,很多原本模糊的地界开始变得严厉分明,我的下学期不得不跟流程着走了。

上学期最迷的莫过于生产实习了,写了整个班唯一一个完整功能带 GUI 的测试工具,结果成绩只是及格,后来经过崇哥点拨才想起来:生产实习结束后要写实习报告,套路是“我遇到了什么问题-我请教老师/和同学攻坚克难-我学到了什么-感谢老师提供机会+很多字”,而我当时的思路还在在百度写周报的状态,上来就写“我做了什么项目/实现了哪些功能/我对自己比较满意+完”。而且批阅人并不是实习公司的 Leader,而是学校这边偶尔来一次的带队老师。


想起两个月前见吴总聊起了不起的盖茨比。我一直觉得盖茨比真正了不起的一点是,他知道这个世界的困难和不公,但是并没有失去动力和憎恨世界,而是积极地投入其中,接受和利用规则,爬到顶端,然后再去实现他自己的理想。某些层面上看,他是最单纯的人。
现在再想起来,再抱着这个想法去审视周围的人,会突然觉得:我之前觉得他人做法欠妥当,但我是没有这个权利的,毕竟我何尝不也是一个穷尽一切可能走上去的人呢。


延期毕业

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延期毕业的事情基本确凿了。近代史这门课是大三下学期的,当时在北京,因为没怎么在学校上课所以平时分比较低被挂了,类似的还有数据库实验课,提议说检查自己的个人项目也是被拒,因此挂了。学校对大四学生没有清考,只能跟着下一届的人上下半学期的课到下学期 16 周结课,在那之前就已经要发毕业证书了,所以只能延期。
延期对我的影响大致就两个,一个是腾讯的入职会比较麻烦,少了说会延期一到两个月,这期间只能办理实习生入职,等到拿到证书后才是正式员工和正式工资,多了说估计要半年。另一个就是事务上的,要花一些额外的时间对付学校的流程和课程。

Unity WebGL Canvas 窗口自适应

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Unity WebGL 一个很奇怪的事情就是默认的模板没有默认充满窗口的选项,这个问题貌似可以在 WebGL Templates 里面纯 css 解决,不过我还是更偏向于 js 一些。
以下代码 Unity 2017.3.0f3 测试可用。

// CanvasResizerPlugin.jslib
var CanvasResizerPlugin =  
  {
    CanvasResizerCheckBegin: function () {

      function ResizeCanvas ()
      {
        try {
          document.getElementById("gameContainer").style.width =
            (window.innerWidth
              || document.documentElement.clientWidth
              || document.body.clientWidth) + "px";
          document.getElementById("#canvas").width = window.innerWidth
            || document.documentElement.clientWidth
            || document.body.clientWidth;
          document.getElementById("gameContainer").style.height =
            (window.innerHeight
              || document.documentElement.clientHeight
              || document.body.clientHeight) + "px";
          document.getElementById("#canvas").height = window.innerHeight
            || document.documentElement.clientHeight
            || document.body.clientHeight;
        }
        catch (err) {
          console.log(err);
        }
      }
      document.body.style.margin = "0px";

      window.addEventListener('resize', function (event) 
      {
        ResizeCanvas();
      });
    }
  };
mergeInto(LibraryManager.library, CanvasResizerPlugin);  
// WindowResizerManager.cs
public class WindowResizerManager : Singleton<WindowResizerManager>  
    {

        [DllImport("__Internal")]
        private static extern void CanvasResizerCheckBegin();

        private void BeginResizeUpdating () 
        {
#if UNITY_WEBGL && !UNITY_EDITOR
            CanvasResizerCheckBegin ();
            #endif
        }

        private void Start()
        {
            try
            {
                BeginResizeUpdating();
            }
            catch (Exception e)
            {
                Console.WriteLine(e);
            }
        }
    }

效果:

2017.12.29

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Updates on Skyline:

  • 之前提到的 Skyline Landing Page 的问题已经修好了。访问链接
  • 视频也做了一个基本的。仍然不是我想要的样子,不过至少比用 Element3D 渲染出来的要好很多,至少我是认为目前 Element3D 是无法做到大规模的植被/建筑物渲染的。目前这个视频是先在 Google Cloud 的一台 8 CPU 机器上用 3dsMax + Vray 渲染了 30 个小时,然后在我的 PC 上用 Cinema4D + Octane Render 渲染了一天,然后丢到 AE 里加了后期效果和文案之后做完的。访问链接
  • 在做视频的时候用了会 FStorm Render,在 3dsMax 上的表现感觉比 Octane 好太多了,至少材质转换器非常精准,不会出现转换的材质完全不对的情况。
  • 在写 Manual。目前完成了 隐私权协议

Updates on Me:

  • 毕设题目定了,看了其他做应用的人的毕设题目后发现自己还是定太高目标了。不过无所谓,反正自己做的这个课题后面会对 Epoch 有很大用处。
  • 陪喵喵抓了我们两个抓娃娃记录里面第一个娃娃。
  • 之前去了趟北京,正式从百度离职了。等待下一次去的时候能和带我入行的人和解。
  • 填写了腾讯的入职调查表。
  • 大学的事情,毕业,考试,实验报告。有的时候在想如果没办法毕业要怎么办。

2017.12.12

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最近在做的个人项目:

Skyline Live Wallpaper

其实已经上架,Google Play 链接也已经有 Public Release 了,只不过有很多要收尾的事情:

  • 定价:USD 3.99 对我来说也的确有点贵了,当时只是填写上架表单的时候随便定的一个。考虑到 Mapbox 的 API 价格和我的预期收入,最终价格会在 1.99 刀左右 (1.49 至 2.49)。
  • Bug Fix:有一个已知的 Bug,不过貌似没头绪,因为代码看起来都是对的。除此以外用最新的 Unity 版本 Build 会导致 Mapbox SDK 工作出现问题,只能继续留着 Unity 2017.1.0f3。
  • 官网:官网其实也已经写好了:ProjectSkylineLandingWebGL,用了 three.js。具体内容是在浏览器端动态从 Mapbox API 获取特定经纬度周围的九张高度图+色彩图,然后在浏览器端做高度计算和 Mesh Deform,然后用一个摄像机拍摄地形渲染到 rendertarget 输出到另外一个摄像机拍摄的三星手机模型的屏幕材质上。这一系列工作在浏览器端做完可想而知,在 iOS Safari 上直接爆内存,Android Chrome 上也要等待很长时间。后期要做的就是放弃运行时过程生成这种看起来很酷但一点用都没有的做法(我对过程生成一直有不知道为什么的执念),然后改为预先 bake 好的贴图和地形 obj,这样稳定性和速度上都会好很多。
  • 用户手册+隐私协议:我个人的小项目一直没有写隐私协议来着,不过既然之前有准备了一个在线的用户手册(ProjectSkylineManual),顺带加上罢。
  • 宣传视频:大概一个月前就已经在做了。当时用 AE+Element3D 做了一个简单的手机移动到相机面前,看完效果觉得不爽。遂想做一个创意广告片,类似于在 YouTube 上能看到的那种脑洞广告。于是用了 3dsMax,C4D,Octane Render 等软件捣鼓,可惜的是我的唯一一台 Windows PC 内存不足以加载大场景。而网络渲染的话 Octane 需要 N 卡,3dsMax 需要 Windows 平台,两台 MBP 就毫无用处。渲染农场的效率还可以,不过价格太高了。我也可以在 Google Cloud 或者其他云上开一台高性能的虚拟机然后全程 VNC 到上面操作,不过这个想法暂时还没有实施。到现在只有零星的结果出来。还在做,如果在再做不出来我估计就要套一个类似于苹果 “Don't Blink” 的 AE 模板了,不能再耗时间了。 一点结果
  • PR 准备:主要在忙做视频了,PR 部分没准备啥,其实我脑子里的 PR = 发到 Product Hunt 上然后盯自己的排名,其他的也想不出来。或许可以给国外的 Android 新闻站(AA,AP)和国内的应用推荐网站自荐下,不过至少要等到圣诞节之后啦。

啰嗦了这么多,发几个 Promo Code:

CU2G32Y7NA4SZ12D8XZS9SL  
QLL17JKB6PLU8QWGWDCSKXK  
0QFV3FSRB55AY3E08J071QK  
RCV8DGUH7ET7CGHQPW041CJ  
PY9BZS7RXY3E36UWEA3PZYZ  
HN3D31976B3PWAFA9LB6Y67  
YL96RKN1X9C4NPN66BAZX1D  
48YYFFA77GSEZ4SPM0P4XHN  
VS8YNCMSGSBJXUR3ZRPECCL  
SMP4J6DL9JVRP8CLV3LZPQU  

目前的版本内存占用会有些大,缩放的设定有的时候会丢,其他都一切正常。

Flint Expense Tracker

一个缺钱的程序员,因为银行的消费短信不告诉余额,经常陷入不知道还有多少钱的惶恐,又不想开银行专用 app,所以在写一个跨平台 app:

  • 可以接入邮箱账号从里面用正则读取银行账号发来的消费提醒自动计算余额
  • 可以 Dropbox 同步存储了消费记录的 Realm 数据库
  • 可以在今日挂件(iOS/macOS)和桌面挂件(Android)上看自己还有多少存款

Lonely Planet For macOS

简单移植下,没有什么特别的功能更新。移植完成后再往下就是对 Epoch 的高度图生成脚本大修改下,更新下 LOD 系统。之前提到的 Depth Culling 系统我实际写起来发现貌似是个先有鸡还是先有蛋的问题,不了了之。

一个外包

没啥新奇的,因为缺钱。