昨天下了班和 huaxia 会和开去 SJ 南边看了 American Psycho 重映,就是 sigma face meme 出处的那个电影。老电影了,和 Fight Club 一样,都或多或少都点警世寓言的味道。若是说一个人二三十岁了,可能无人大惊小怪,但如果说一个物件,比如老电影,老电脑,或者老车,是四分之一个世纪之前的产物却还是和日常生活密切相关,倒是有些惊奇了,虽然在时间尺度上是同一个长度。
上周末和 Alan 以及 Victor 跑山,看朋友新买的车。跑完大家在山里的一个餐厅吃了点美式午餐,然后 Qianhua 也来了。她带了白色的床单,披到她的 987 Boxster 引擎盖上,然后给车灯的地方剪开,就是给车的 Halloween 装扮了。然后她给我的 718 Cayman 也剪了一个,两个车一起拍了几张(还被 Golden Gate 的 PCA 转发了)。车就就停在山里的一个 trail 入口边上,大家开车来来往往,好奇地看着我们,还挺好玩。
Epoch 在 Playdate 上的进展有点缓慢,云层和大气层占用了太多 CPU 时间,也很难优化,我不想为绘制这两个东西占用超过 5ms 的帧时间,但没有的话又缺了点什么。优化的间隔中倒是有个奇怪的想法,目前我所有给 epoch 做的性能优化都是可以开关的,比如 depth buffer 的 downsample 采样倍数,interlacing 的开关,以及地形 quadtree 细分的层数,也就是说,如果我做一套 Playdate API 的兼容层,然后再保证随机数的实现在不同平台上是统一的,我就可以把 Playdate 版本的 Epoch 移植到 iOS 和 macOS 上,并且这两个平台上的版本可以特效全开,也或多或少实现了我十年前能在主流平台发行 Epoch 的愿望,即使这个版本的美术是基于 Playdate 风格的黑白 1 bit 而不是基于 Unity 的彩色渲染,但也挺有特色,有点像是波斯王子由 Jordan Mechner 编写的老游戏机版本和 Ubisoft 开发的 PC 新版本对比了。