2016.7.1

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虽然还有电工实验,但是大二总算是基本完结了。
对于这个大学我一直没有什么感情可言,对于我来说,只不过是一个我要呆四年的地方罢了,仅此而已,社团活动啊科技比赛啊,一点吸引力都没有。
考试周的时候母上去澳大利亚玩,然后微信里面一直和我说这里环境好不如来读书,然后我说你还没见美国是什么样子,如果见了或许又是另外一番情况了。
总之我和家人的关系比很多人想象的好很多 —— 毕竟在大家眼里看起来我不去上课,甚至不去补考,然后在大二就想要出去工作,对于刻板的(大部分)上一辈来说肯定是大逆不道。但是一切都是会变的,对事物的看法也是这样,虽然每次我和家人打完近一个小时的电话后都会被室友调侃如此依赖父母,但是这的确是有用的,每次沟通后家人都会有让步,直到现在他们对我在学校的要求已经基本和我对自己的要求差不多了,也就意味着我可以做自己喜欢的事情,并且父母并不反对。
我是个性格基本温和甚至有些懦弱的人,也想象不出为了理想断绝母子关系的事情,但就是这么慢慢熬着,期间参加 hackathon 拿拿奖父母也看到了,用工资给母上买了 iPhone 教她用 iOS,在家人关系和对我的支持上反倒有了一个我比较满意的结果。
接着继续说说学校。学校其实应该是很多 985 / 211 大学的缩影,庞大的信息院人数,课间的签到表,宿舍的游戏声,路边的小吃摊,年级群里偶尔的校级活动。一切都看起来很正常,但是我总觉得缺少什么令人兴奋的东西。曾经我对这个学校以及校园生涯有一种征战一番的热情,不过参加了几次比赛并和一些人聊过后就再也没有了,毕竟谁也不想和用 Office Word 做 UI 或者用 Office PPT 一帧一帧放截图并宣称做了软件的人说话,他们总是缺少那么一种行业的专业性,并且自以为达到了某了行业的巅峰。没人用正常一些的设计或原型工具,没人在写真正的程序。这种令人惊讶的短视让我感到很不舒服,当然很不舒服的原因主要还是由内而外的三观不合。
三观不合成为了我在学校最大的困扰。当然盲目地把与自己观点不同的人归为三观不合似乎有些粗放及不负责任,但我还是这么说了。
学校分享会有人问我如何平衡学习与自己钻研技术,我当时出于个人顾虑(或是我自己以为的政治正确)说如果不能吊打老师就还是好好上课吧。这句话最近在班群里几乎成了表情包,以及当我被点名没有去上课的时候,就会有人提起这个好玩的梗。但是这句话本身是可以严肃地推敲的,我到现在还在想这句话究竟该如何实践下去,因为这是一句听起来对但是没有力度的话,当时就是因为其表意模棱两可才说的。对于“如何平衡两件事”这类的问题,或许只能回答具体做事的技巧,而不能回答对平衡导向的看法,因为指导别人的导向是愚蠢的,也是毫无意义的,如果别人遵从我的导向失败了,究竟是我导向有误还是他做事不够努力,这太难以量化了。

大二一年

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commit history

➕ Acquired :

  • 🐙 GitHub Stars ✖️ 433
    JustinFincher
  • 💩 Weird Projects ✖️ 5
    Project Crap / Project Fragment / Project EPOCH / Project Cetacea / Project Hyperions
  • 👾 Cocoapod Pods ✖️ 2
    JZMultiChoicesCircleButton / JZtvOSParallaxButton
  • 📱 iOS App Store App On Sale ✖️ 2
  • 💻 Mac App Store App On Sale ✖️ 1
    WebDrop
  • 🏁 Hackathon Prizes ✖️ 4
    hACKbUSTER
    SF Beijing No.1 / UBER Beijing No.3 / CAA Hangzhou No.1 / SF Shenzhen No.1
  • 🏀 Dribbble Player ✖️ 1
    JustZht
  • 🏀 Dribbble Shots ✖️ 13
  • 🐸 New Skills ✖️ 4
    Rails / CSS / MODO / Subtance Painter

🖥 Devices

+ iPad mini 2
+ Dell P2214H
+ GTX 960
+ iPhone 6s
- iPhone 5s
+ Pencil by 53
+ Ten One Design Mountie

👜 Jobs

+ RavenTech : Unity & iOS Intern
+ Fin GameWorks : Indie Game Developer

🙃 Life

+ 18000+ Songs / Music
Xiami / Soundcloud / Spotify
+ 67 Games, 344.2h Playing Time, 66% Games Not Played
Steam

🤖 Next

  • Finish Project EPOCH
  • Finish Project Cetacea & Project Hyperions
  • Learn C4D
  • Make things happen.

在 MAS 软件内调用 Apple Script

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最近写了一个小软件 WebDrop ,尝试了下上架,关于如何在沙盒内调用 Apple Script 写一点相关的内容。
先看一个 Code Snippet

NSAppleScript *script= [[NSAppleScript alloc] initWithSource:@"tell application \"Safari\" to return URL of front document as string"];
    NSDictionary *scriptError = nil;
    NSAppleEventDescriptor *descriptor = [script executeAndReturnError:&scriptError];
    if(scriptError)
    {
        NSLog(@"Error: %@",scriptError);
    } else
    {
        NSAppleEventDescriptor *unicode = [descriptor coerceToDescriptorType:typeUnicodeText];
        NSData *data = [unicode data];
        NSString *result = [[NSString alloc] initWithCharacters:(unichar*)[data bytes] length:[data length] / sizeof(unichar)];
    }

这段代码会返回当前 Safari 最前 Tab 的网页地址,但是只限于没有开启 App Sandbox 的情况 —— 如果开启了 Sandbox,就会出现以下错误:

2016-06-24 10:41:10.022 WebDrop[81536:1628248] Error: {
    NSAppleScriptErrorAppName = Safari;
    NSAppleScriptErrorBriefMessage = "\U5e94\U7528\U7a0b\U5e8f\U6ca1\U6709\U8fd0\U884c\U3002";
    NSAppleScriptErrorMessage = "\U201cSafari\U201d\U9047\U5230\U4e00\U4e2a\U9519\U8bef\Uff1a\U5e94\U7528\U7a0b\U5e8f\U6ca1\U6709\U8fd0\U884c\U3002";
    NSAppleScriptErrorNumber = "-600";
    NSAppleScriptErrorRange = "NSRange: {61, 6}";
}

其中的 Unicode 为:“应用程序没有运行。”,这是因为沙盒阻止 Apple Script 访问 Safari 了,这个时候有两个解决办法。

第一个见 http://objccn.io/issue-14-2/,首先这个方法好像是不能上 MAS 的,因为其中采用的方法是安装 .scpt 到用户文件夹下,我用这个方法上架时审核人员给出以下的理由:

Performance - 2.4.5  
Your app installs an AppleScript in shared locations.  
Specifically the app installs an AppleScript into the Application Scripts folder.

我也不知道为什么审核人员不给用这种方法,而必须要求 Apple Script 储存在 Container 内 (参见 stackoverflow),不过既然如此,就只能用另一个方法了...

第二个就是加 Entitlement key,有两个 key 可以添加,一个是 com.apple.security.scripting-targets (Reference),一个是 com.apple.security.temporary-exception.apple-events (Reference),其中前者更推荐,使用起来是这样的:

<key>com.apple.security.scripting-targets</key>
    <dict>
        <key>com.apple.mail</key>
        <array>
            <string>com.apple.mail.compose</string>
        </array>
    </dict>

后者的话简单一些,不用配置特定的动作,只要写 bundle id 就可以(注意要全小写)

<key>com.apple.security.temporary-exception.apple-events</key>
	<array>
		<string>com.google.chrome.canary</string>
		<string>com.google.chrome</string>
		<string>com.apple.safari</string>
		<string>com.vivaldi.vivaldi</string>
		<string>org.webkit.nightly.webKit</string>
	</array>

2016.6.20

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最近没有怎么写日记,主要是考试周了,然后没有产出什么东西(虽然 Youtube 倒是看了不少)。
WWDC 看了三个 Session,分别是 222,604 和 609。其中 604 是关于 SceneKit 的。一星期前我还在 V2EX 上说 SceneKit 并不适合用来学习做三维游戏,原因还是那么几个,其中包括 SceneKit 不支持 PBR 这个事情。不过今年的 WWDC 上 SceneKit 开始支持 PBR,也支持一些基本的相机效果(Motion Blur, Bloom, Color Grading)了。
至于使用起来的效果,Session 里演示是非常好的,不过我自己用起来还是有些问题,包括 Xcode-beta 在编辑 .scn 时崩溃,导入 .exr 文件必须是 6-sided 不能是 panorama 不然也崩溃(估计是长宽比的问题),以及之前都没有的导入 .dae 层级混乱的问题。等到考试后再细细研究,反正 Hyperions 是需要用到这些新特性的。
升级了 iOS 10,iPad 上的 Swift Playground 挺震撼,因为可以 import Foundation,UIKit,甚至 SceneKit,也就意味着可以做很多事情,虽然还是受限于 Playground,不过有这个开头,以后出现 Xcode for iOS 也不是什么令人惊讶的事情吧。目前我能看到最接近这个目标的是 Dringend,一个在 iOS 上的本地的 Objective-C/Swift 编辑器,可以远程连接 Mac 编译 in-house ipa 到 Dropbox 然后安装。
Swift Playground 和 Working Copy 可以配合使用,Working Copy 是一个 iOS 上的 git 客户端,支持 push 操作,并且可以作为 Document Provider,即 Swift Playground 里对文件所有的修改都是直接在 Working Copy 的目录里实现的。
顺带一说,明年一定要申请 WWDC 奖学金...今年五月份在公司干活耽误申请了,等到明年估计也攒的有些钱了,应付机票什么的都没太大问题了吧。
最近还在用 Gyroscope,一个个人量化的工具,主要是颜值高(逃,其实这类工具本身就是要做的颜值高才有人用,因为用户消费的就是这个高科技的感觉,如果没有一套 FUI,基本上就和这种感觉无缘了。

2016.6.10

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  • New Project : Hyperions

    简而言之,是一个三维版本的 BuildBox,运行在 iPad 和 iPhone 上。
    基于 SceneKit,布局仿照我日常使用 Unity 的布局:左边 Scene 和 Player,右边 Hierarchy 和 Inspector,顶部放置运行/暂停键。当然在竖排的 Size Class (iPhone 和 iPad Slide View)中布局还是改为了上下分栏。
    计划中要写的功能有:支持从 Dropbox 导入贴图和模型,然后提供一个软件内的材质编辑器(虽然 SceneKit 的自带材质还没支持 PBR),提供简单的挂载 Component 功能(这部分我记得 GameplayKit 自带),提供一个和 Keynote 一样的 Remote 功能,让 iPad 里的场景可以实时在 iPhone 里面预览(玩)。

  • Updated Website : FinGameWorks
    网址:http://fingameworks.github.io/ ,拿到工资后续费了 Apple Developer,软件重新上架,就把之前做的几个东西的链接放在了上面。

  • House of the Dying Sun 上架 Steam 了,虽然我没买,不过还是有些感想的。本身我也就是喜欢太空题材的人,做 Epoch 之前就发现了很多开发中的类似主题(太空,战斗,飞行,etc)的游戏,House of the Dying Sun 算是其中一个。这个游戏的开发者在他的 Dev Blog 里面写了快两三年,现在终于上架了。

2016.6.6

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  • 看完了 TRON Uprising,19集的动画剧,遗憾的是没有续集。
  • 去深圳面基,见到了 Yuno 和袁晨皓,一起参加 hackathon,不过因为参加 hackathon 的原因光顾着写代码了,没有怎么聊天,等下次吧
  • Segment Fault 和 Angel Hack 举办的深圳 Hackathon,一等奖。要不是没有牌子的话陈叔又可以贴一张了。
  • Uber Guide 很神奇地被 Uber 的工程师注意到了,希望后面能接触下。
  • 最近听了很多关于 iPad 用作生产力工具的播客,入手 Coda for iOS 后发现用虚拟键盘的话任何 iOS 设备都不是一个好的生产力设备。
  • 最近还用了 Quadro,Actions 的继任者。但是给我的印象并不好,主要是因为 Quadro 采取了订阅付费方式,当然是有一个买断制的价格,但是那个价格已经超过一个正常工具软件应有的价值,并且新的工具在网络连接稳定性上根本不能和 Actions 相比较,不知道是不是因为 Quadro 是用外包团队做的(无意冒犯外包,但作为一个需要长久更新和支持,特别还是订阅制的工具类软件,如果仍然把技术外包,我觉得有些不太专业)。

About A Crappy Website

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Project Crap 其实第一开始并不叫这个名字,原本这个基于 three.js 的页面是一个更正经的项目的实验品,我打算用 three.js 写一个 WebGL 版的简历来着 —— 至于为什么是简历,没有什么特殊原因,主要是因为能用三维渲染作为载体的文字内容实在是太少了,没人会用这套技术做什么博客的,当然我见过一个做过程生成的图形学菊苣这么干过,但我并不觉得刚入门网页开发(宽泛的,前后端兼有的)的我能这么干。我个人感觉这套技术比较适合做 PPT 或者个人项目展示这类逻辑简单,需要即时加载,可以在手机端运行的交互内容,相比而言,Unity WebGL 更适合做严肃意义上的网页三维游戏,即使什么都不写打包也要几兆,又太过重了。
写偏题了,为什么半路上放弃写成简历,因为写着写着到周一早上了,想起来还有课,然后缓过神来再看自己在写的东西,突然觉得: WTF am I writing !?
总是会有这种半夜充满激情要做一个东西,白天再看就觉得没有意义的状态。于是就草草了事,把原本的 Audio Loader 也注释掉,后面介绍的内容也删了,加一个装作 Chrome 崩溃的图片吧!于是就有了一个代码一团糟的半成品:http://crap.justzht.com/
顺带简单谈下 three.js 的使用体验:

  • 和大多数即时渲染的东西使用起来差不多,相机,光,几何体,全屏后期处理,等等。
  • threejs 仓库自带了很多全屏相机效果,使用时和 unity 把后期效果的 compoment 挂到相机差不多,就是建一个 composer,然后按顺序一个个把 shaderPass 放进去,每一帧调用下 render 方法就行
  • 正确的写法应该是和 Unity 一样,subclass Object3D 或者 Mesh,然后在这个 class 里面写一个 function 调用 requestAnimationFrame(); 作为每帧调用的方法,后面就和 Unity 在 FixedUpdate 或者 Update 写法差不多了,我把所有的玩意都写到了一个 <script></script> 里面实在是作死。
  • unity 的 DOTween 实在是好用,然后我发现 js 里面竟然也有类似的东西:tweenjs,语法类似,写起位移动画不用操心。
  • 建立一个 LoadingManager 放在最前面,然后每个图片,贴图,音频或模型的 Loader 就可以在建立的时候传参 LoadingManager 进去,这样可以通过 Manager 知道所有素材的加载情况,等待加载完成后再进入主界面。
  • threejs 优点在于运行在浏览器上,任何设备都可以运行,可以读取设备陀螺仪,可以在网页上模拟 VR 的镜头畸变,至于性能就不要过于纠结了,虽然我没有详细去研究优化就这么说有些不负责任,但是我觉得与其在网页应用上纠结帧速,不如好好研究下怎么在 Unity 原生应用里面降低 drawcall ,成效更快。

2016.5.27

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最近两周:

  • 第一周 写公司 Unity 工程
  • 第二周 写公司 iOS 工程
  • 学了基础的 Rails
  • 写了 Project SodaProject Fragment
  • 给 Project Soda 加了 SSL 证书
  • 基本没去上课
  • 看了很多 Youtube 搞笑视频
  • 吃了很多垃圾食品

觉得最近代码写太多了 不是个好事情。倒不是说写代码久坐对健康不好,健康这种事我一般也不操心,而是说感觉好久没有做其他方向的事情了,比如做做设计,做做建模,什么的。
说到建模,OTOY 的人终于回复我了,说就算我们给你学生证书你也只能用老版本的 Octane Render,我们在搞一个新的订阅方式,你要愿意来参与试用的话就回复邮件。于是我就回信说好好好好我愿意,结果对方又放我鸽子,到现在也没有什么动静,我觉得他们的工单系统几乎是废的。
然后我最近又在捣鼓 World Machine,拖拖节点生成贴图,放 C4D 渲染一下。一个直观的感觉是如果只导出 Height Map 和 Color Map 的话,至少需要 8K 分辨率才能达到比较好的效果 —— 然而如果要导出 16K 的话内存就不够了。有可能靠高度图 和 Deformer 不是生成地形最好的方式,回头再研究下,运气好的话可以做出来一些抽象的东西 —— 就是 Behance 上经常能看到的那种。

Mountain View

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Quick Demo.

Texture : World Machine, 8K Resolution
Model : C4D Dispatcher Deformer with height map
Render : C4D Default